sábado, 12 de janeiro de 2008

Metamorfose

Provavelmente a magia mais conhecida de todas seja a Metamorfose. Mesmo vampiros que não se dedicam a ela têm algum contato com ela, já que todos os vampiros são capazes de transformar seus caninos em presas apenas alguns minutos após terem sido vampirizados.
A Metamorfose permite que os vampiros se transformem em morcegos, mas está longe de se limitar a isso. Na verdade, o poder básico da metamorfose serve para o disfarce. O vampiro é capaz de mudar seu tom de pele, de cabelo, dos olhos quase sem esforço. Mudar altura, peso e estrutura óssea também é possível, mas já é um pouco mais trabalhoso. Isso é o que a magia metamorfose, individualmente, é capaz de fazer.
Porém, as magias estão cheias de especializações. Entre as especializações básicas nós podemos encontrar a capacidade de criar Garras, que além dos usos nos combates também podem ser utilizadas para auxiliar nas escaladas, a capacidade de Alterar Tamanho, que pode ajudar nos combates e também a fugir de locais apertados, e a Pele de camaleão, que ajuda o personagem a se esconder.
Entre as especializações intermediárias podemos encontrar a capacidade de Metamorfose animal, que permite que o vampiro se transforme em qualquer animal, onde a forma de morcego é uma prova de grande controle sobre tal poder e a Forma de pedra, que é mais uma excelente ferramenta para os combates.
Nas avançadas nós encontramos a capacidade de virar líquido, névoa ou similar. Formas que não sofrem ferimentos por pancadas ou cortes.

É possível desenvolver outras capacidades, mas algumas delas precisam ser combinadas com outras magias. É efetivamente possível que um vampiro desenvolva a capacidade de virar fogo, mas para isso além da metamorfose o vampiro deve ser mestre em criação de fogo e em resistência sobrenatural, para não se machucar com tal transformação.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Atributos

Existem 6 atributos físicos e 6 atributos mentais neste jogo. Para quem conhece outros jogos de RPG pode parecer estranho não haverem atributos sociais, mas isso se deve ao fato de a beleza é considerada característica física, enquanto a capacidade de lidar com outras pessoas é considerada uma capacidade mental.
Os atributos são:
Físicos: Agilidade, Força, Precisão, Resistência, Vida e Energia Física.
Mentais: Determinação, Influência social, Inteligência, Percepção, Resistência à magia e Energia Mental.

Agilidade: Este atributo é utilizado para determinar a velocidade de corrida do personagem, bem como é usado em qualquer situação em que o personagem precisa se mover rapidamente, seja nos combates, seja inclusive na hora de pisar no freio para evitar um acidente.

Força: Possivelmente o atributo mais fácil de explicar, determina quanto peso o personagem consegue levantar e quão forte consegue bater.

Precisão: Num combate não é apenas a força e a velocidade que determinam o vencedor, a precisão de movimentos também é fundamental. Este atributo determina a coordenação motora geral do personagem, também sendo utilizado na hora de executar intervenções cirúrgicas, pintar quadros etc.

Resistência: Este atributo funciona em conjunto com o atributo força na hora de carregar peso, ajudando a determinar o tempo no qual o personagem agüenta carregar tal peso, mas também é o contrário da força nos combates, reduzindo o ferimento efetivo de um golpe.

Vida: Muitas vezes este atributo é visto como um apego a vida. Enquanto a Resistência impede que o personagem se machuque, este atributo mantém o personagem vivo independente de quão ferido o personagem se encontre. Obviamente, uma combinação de resistência e vida são excenciais para garantir a sobrevivência de um personagem que vive se metendo em confrontos físicos.

Energia física: Este atributo determina um estoque de energia que o personagem possui para temporariamente aumentar qualquer atributo físico. Nos humanos, tal energia é utilizada involuntariamente nos momentos de grande stress e adrenalina.

Determinação: Coragem, força de vontade e auto-controle são características da Determinação... ou quase. Nos humanos este é o atributo responsável para a superação dos medos, para continuar seguindo em frente quando tudo diz para desistir, ou simplesmente para conseguir se controlar até mesmo na hora de comer aquele docinho que engorda, mas é tão gostoso. Vampiros nesse ponto são sempre bem-sucedidos em auto-controle. Vampiros não possuem mais as emoções que possuíram no passado, não são guiados pela ira, não perdem o controle. Porém, vampiros também se distraem e podem ficar na dúvida se o que fazer é certo ou errado e, nesses casos, é este atributo que será utilizado.

Influência social: Este atributo representa a capacidade do personagem de influenciar outras pessoas. O meio utilizado varia de pessoa para pessoa, pode ser pelo carisma, pela manipulação, até mesmo pela aparência. Porém, este atributo talvez seja o mais complicado de utilizar no jogo, já que é o atributo que pode receber bônus ou penalidades mais facilmente, pelo simples fato de alguém "ir ou não com a cara do personagem". De forma geral, o valor neste atributo deve ser utilizado sem alterações por pessoas que sejam neutras ao personagem.

Inteligência: O grande diferencial dos humanos para os animais é a sua capacidade intelectual. Este atributo é utilizado na hora de utilizar qualquer conhecimento, na hora que o personagem deve lembrar de algo importante ou simplesmente na hora de resolver problemas novos.

Percepção: Os atributos físicos resistência e vida ajudam o personagem a sobreviver caso sofram ataques, sejam vítimas de armadilhas ou similares. Porém, a percepção pode ser a melhor defesa por conseguir ver armadilhas preparadas a tempo, por conseguir perceber a aproximação de um criminoso, ou simplesmente por conseguir ver algum aviso importante. Este atributo muitas vezes é considerado como o determinante de se um personagem é miope ou não, mas isso é um erro. O atributo determina quão bem a mente do personagem processa as mais diversas informações que os seus sentidos captam mas, obviamente, existem qualidades ou defeitos que determinam se os sentidos captam informações de forma melhor que a esperada, ou pior que a esperada.

Resistência à magia: Este é um atributo do sub-consciente de todos os seres-vivos. Humanos em geral o possuem atrofiado, mas o possuem. Seres sobrenaturais em geral, até por saberem que a magia realmente existe, acabam desenvolvendo este atributo, o qual haje impedindo que magias externas o afetem, sejam elas boas ou ruins.

Energia Mental: Assim como a Energia Física permite temporariamente aumentar algum atributo físico, a Energia Mental permite temporariamente aumentar um atributo mental. Isto geralmente ocorre quando o personagem está dando o máximo de si para conseguir entender algo ou resolver um problema.

domingo, 6 de janeiro de 2008

Regras

Apesar de já ter postado sobre as especializações, é importante falar das regras.
O RPG é um jogo e, como em qualquer jogo, é preciso haver regras. Geralmente os jogadores querem fazer personagens que são como o 007. Inteligentes, rápidos, ágeis, sedutores, ricos etc. Mas, se todos os personagens fossem assim, não haveria graça.

Existe uma regra de criação, que será explicada mais tarde, que utiliza as seguintes características:
Atributos, Facilitadores, Magias, Qualidades e Defeitos.

E, como é a marca registrada do RPG, utilizam-se dados na hora de decidir o resultado de uma ação. A rolagem de dados não é sempre obrigatória, apenas em momentos críticos nos quais realmente existe a dúvida de se o personagem consegue ou não realizar a ação.
Neste sistema, utilizam-se dados de 10 faces, onde avaliam-se os valores de zero a nove. Todas as rolagens tem uma facilidade que varia de zero a oito (geralmente um facilitador, por isso tal nome), mas em alguns casos pode ser uma facilidade fixa de dois. Geralmente o número de dados rolados é igual a soma de dois atributos para ações voluntárias, e de um atributo para ações involuntárias (como perceber algo quando se está distraído).

Por exemplo, se o personagem está caminhando distraído quando alguém tenta se aproximar sorrateiramente para bater sua carteira, o ladrão irá rolar Agilidade + Precisão, facilidade Crime, enquanto a vítima irá rolar apenas Percepção, também facilidade Crime. Se a facilidade for dois, valores zero, um e dois são sucessos, e em caso de empate a vantagem é da vítima.

Planilha
A planilha é formada por diversas áreas, algumas são meramente informativas (como o cabeçalho) ou o resultado de algum cálculo feito sobre as outras características. Porém, as principais características precisam ser preenchidas, e são explicadas a seguir:
  • Atributos

Os atributos são a representação de características genéricas que todos os seres-humanos possuem, como a capacidade de pensar, de se mover e de interagir com outras pessoas. Recpectivamente, os atributos seriam Inteligência, Agilidade e Influência social.

No total são 12 atributos. Inclusive na hora de representar animais esses mesmo 12 atributos são utilizados, apesar de algumas vezes ser necessário fazer algum "ajuste" para que o atributo funcione com o animal.

  • Facilitadores

Faciliatadores são mais específicos que os atributos. São divididos em Habilidades (que podem ser treinadas), Conhecimentos (que precisam ser aprendidos) e Conquistas, que são os únicos facilitadores externos, como o reconhecimento obtido ao longo dos anos, ou os amigos verdadeiros. Nas rolagens de dados os facilitadores determinam a facilidade, por isso recebem esse nome. Diferente dos atributos que são uma lista fixa, tudo pode ser um facilitador. Porém, é aonselhável que conhecimentos muito específicos ou habilidades raramente usadas virem especializações ao invés de conhecimentos. Por mais que isso tire um pouco de realismo, não é aconselhável fazer um jogador gastar MUITOS pontos em um conhecimento que raramente será utilizado.

  • Magias

É até possível que alguns humanos desenvolvam níveis pequenos de magia, porém as magias são consideradas exclusividade dos seres sobrenaturais. Assim como as habilidades, a maioria das magias não deixa de ser um facilitador, porém a rolagem da magia irá fazer algo que simples habilidades não fariam, seja mudar de forma, seja criar fogo do nada.

  • Qualidades e defeitos

As qualidades e os defeitos são efetivamente a fuga da regra dos atributos e habilidades. Sempre que algo for negativo, ou não puder ser caracterizado em oito níveis sem ser uma especialização, deve-se utilizar a regra das qualidades e dos defeitos. No caso dos vampiros, o simples fato de um vampiro não possuir a cura ao dormir é um defeito, e isso não é visto com oito níveis, ou o vampiro possui, ou não possui.

Especializações

Para criar um personagem num jogo de RPG é necessário pensar em sua história, quem o personagem foi um dia, quem ele é hoje e inclusive se ele tem projetos no momento. Existe uma planilha para registrar as características do personagem, mas esta só registra informações referentes a sua força, ao seu conhecimento em outro idioma etc, não representando particularidades de sua personalidade e de seu aprendizado.
A planilha é simplificada, existem apenas oito níveis para qualquer característica. Portando, tentando descrever duas pessoas com força similar, apesar de uma ser levemente mais forte que a outra, na planilha ambas terão a mesma força. É uma simplificação que para a maioria dos casos não causa problemas. Porém, para tornar os personagens verdadeiramente únicos, existem as especializações.
As especializações mais simples são encontradas com maior facilidade nas habilidades e nos conhecimentos e, em termos de rolagens de dados, apenas servem para eliminar penalidades. Pode parecer bem limitado, mas complicações em qualquer situação costumam aplicar de um a três de penalidade e evitar tal penalidade é um grande diferencial.
Por exemplo, situações que geram penalidades: Tentar encontrar um objeto com falta de iluminação, com excesso de iluminação, fazer uma cirurgia sem os instrumentos apropriados, usar qualquer conhecimento as pressas etc.
Qualquer uma dessas especializações deve ser adquirida individualmente (por exemplo, usar os conhecimentos em Informática as pressas), e essas especializações podem ter três níveis, porém:
  • Para adquirir a especialização em nível um é preciso ter ao menos o nível dois na característica principal;
  • Para adquirir a especialização em nível dois é preciso ter ao menos o nível quatro na característica principal;
  • E, para adquirir a especialização em nível três, apenas quando já se possui o nível oito na característica principal.
Porém, como as especializações apenas servem para eliminar penalidades, muitas especializações nem precisam de mais de um nível, já que muitas penalidades não passam de um.
O outro tipo de especialização, porém, é quase que exclusivo das magias. Nas magias existem as primárias, que são aquelas que qualquer vampiro pode desenvolver sem precisar saber de nenhuma outra magia, e existem as especializações, que só podem ser desenvolvidas a partir do momento que o personagem tem um domínio específico de uma ou mais magias (por exemplo, quando possui o nível 2 de Metamorfose).
As magias principais costumam ser bem abrangentes, por exemplo, a Metamorfose é a magia responsável pela mudança do próprio corpo. É natural imaginar que criar garras, virar animal ou até assumir uma forma gasosa sejam especializações de metamorfose. No caso, as garras requerem o nível dois de metamorfose, virar animal requer o nível quatro enquanto assumir forma gasosa requer o nível oito. É importante lembrar, porém, que cada especialização deste tipo tem seu próprio nível, que vai de um a oito.

Tipos de Magias

Apesar de existirem inúmeras magias para os vampiros, estas são classificadas apenas em dois tipos, que serão explicados a seguir:

  • Dádivas

Assim como um vampiro é um ser-sobrenatural, o seu corpo também é e, com o treinamento adequado, o corpo do mesmo acaba desenvolvendo certas habilidades que vão além das capacidades físicas de um corpo humano normal. Efetivamente Dádivas são magias que estão sempre ativas fornecendo alguma vantagem para o vampiro e este muitas vezes pode nem estar ciente de que tal capacidade é uma nova magia.

  • Invocações

As invocações são as magias mais comuns. Todas as invocações dependem diretamente da vontade do vampiro para funcionar e, portanto, também são extremamente variadas já que vampiros criativos podem desenvolver novas e exóticas magias. As invocações podem ser utilizadas de duas formas, sendo que a mais comum é a utilização rápida, que recebe o nome de Feitiço e consome energia, enquanto a utilização lenta, chamada de Ritual, não consome energia e tem a possibilidade de aumentar a duração, distância e número de alvos afetados de uma só vez.

sexta-feira, 4 de janeiro de 2008

Raças

Assim como os humanos possuem raças que definem traços físicos e algumas tendências do organismo, as quais podem ajudar a ser magro ou gordo, ao clima preferido pois é onde o organismo trabalha melhor e até resistência ou fragilidade a doenças, os vampiros também possuem raças, as quais determinam as suas possibilidades na hora de aprender e utilizar magias, bem como determinam como os vampiros são afetados por suas maldições.

Existem apenas três grandes raças no mundo. Obviamente, vampiros de outras raças existem, mas muitas vezes não conseguem passar sua maldição adiante ou, se conseguem, os novos vampiros acabam voltando a ser de uma destas três raças.

As três raças são:

  • Amaldiçoados

Os mais comuns dos vampiros. Recebem este nome por que são os que mais sofrem com o fogo, a luz-do-sol e com as estacas. Porém, são os mais ligados ao sobrenatural, tendo acesso a todas as magias e tendo maior facilidade de reprodução.

  • Ressonantes

Muitas vezes chamados de guerreiros, os Ressonantes têm extrema facilidade para utilizar magias em si próprios, mas extrema dificuldade de afetar o mundo exterior com ela. Sendo assim, mesmo que involuntariamente os Ressonantes geralmente acabam se tornando grandes guerreiros.

  • Bruxos

A paciência é uma virtude e, no caso dos Bruxos, uma necessidade. Bruxos tem extrema facilidade em utilizar a magia no mundo exterior, mas tem extrema dificuldade de usá-la em si próprios. Com isso, perdem acesso às magias permanentes e, como possuem um estoque limitado de energia para utilizar magias rápidas, geralmente se dedicam aos rituais. Em muitos aspectos Bruxos e Ressonantes são semelhantes. Em outros, são os opostos. Isso costuma gerar grandes alienças e grandes conflitos entre essas duas raças.

Vampiro: A Maldição e SERP3NTE

Vampiro: A Maldição é um jogo de interpretação de papéis, mais conhecido como RPG. Os jogos de RPG podem ter os temas mais variados, mas neste os personagens principais são vampiros, possuindo a "imortalidade" tão almejada por tantos mas, ao mesmo tempo, sofrendo diversas maldições.

Existem outros jogos de RPG no mercado, incluindo jogos de vampiros, mas este se destaca pelo seu sistema simples e progressivo, que mantém uma estrutura integra desde as características humanas convencionais até as características exclusivas dos vampiros.

O sistema de regras é chamado de SERP3NTE, que signifca Sistema Essencial de Regras Progressivas com 3 Níveis de Tratamento Especializado. O qual, como o próprio nome já diz, é progressivo, mas possui três níveis "especiais", que além de sua função normal permitem o desenvolvimento de especializações e estas, por sua vez, podem ser características novas (geralmente ocorre no caso das magias) ou podem apenas facilitar alguma ação específica que o personagem já é capaz de fazer, quando esta é considerada de grande dificuldade.