segunda-feira, 3 de março de 2008
Fórum
Portanto, esta é a última postagem neste blog.
O endereço do fórum é:
http://vampiroamaldicao.forumeiros.com/
Criando novas magias
1 - Antes de sair criando uma nova magia, é sempre bom ver se o mesmo efeito não pode ser obtido através de outra magia. As vezes alguns efeitos podem ser obtidos tendo um número X de sucessos na utilização de outra magia e, neste caso, não há necessidade de criar mais uma magia.
2 - Se outra magia não puder representar o efeito desejado, ainda assim é aconselhável pensar se a nova magia pode ser uma especialização de outra magia. As magias principais são geralmente fracas e muito genéricas, mas permitem criar diversas especializações, que pode ser o objetivo da nova magia.
Por exemplo, qualquer magia que envolva mudança do corpo deve ser uma especialização de Metamorfose, enquanto qualquer magia que afete a mente das pessoas deve ser uma especialização de Domínio mental.
3 - Assim que já tiver sido decidido se a nova magia será independente ou se será uma especialização de outra magia, é importante avaliar o funcionamento da nova magia.
Magias benéficas devem afetar apenas ao próprio vampiro, magias maléficas em seres-vivos requerem toque, e magias que afetam locais podem ser usadas a distância. Se a magia além de benéfica tiver um efeito fixo, esta deve ser uma Dádiva (por exemplo, a cada uso de Metamorfose o vampiro pode optar adquirir uma forma diferente, mas Força sobrenatural sempre tem o mesmo efeito, aumentar Força).
4 - Rolagens. Qualquer magia deve possuir ou interferir em alguma rolagem. Força sobrenatural aumenta o atributo Força, o qual já é utilizado em diversas rolagens. A Metamorfose padrão possui rolagem para determinar quão grande é a alteração que o vampiro consegue fazer em sua própria forma, enquanto o poder de criar Asas, apesar de não possuir rolagem para ser ativado, determina a facilidade máxima de qualquer rolagem para ações físicas executadas durante um vôo.
5 - Progressividade. Geralmente este é o passo mais difícil ao pensarmos em uma magia. Por padrão, pensamos no resultado ideal da magia mas esquecemos que nem sempre o resultado alcançado será o ideal.
Por exemplo, alguns vampiros realmente são capazes de virar Morcegos, mas se o poder fosse apenas assumir a forma de morcego, não haveria necessidade de diversos níveis e, portanto, o poder seria inválido. No caso, tal poder é a capacidade de assumir formas animais, onde conseguir a forma de um morcego é resultado de um excelente controle sobre tal poder.
Uma magia que a maioria das pessoas tem interesse é a magia da Invisibilidade, a qual não existe dessa forma. O que existe são poderes que ajudam ou ao vampiro se esconder (como a Pele de camaleão), ou fazem com que outra pessoa fique mais desatenta, não percebendo certas coisas e, se os sucessos forem suficientes, sendo até capaz de fazer com que a outra pessoa não veja uma pessoa por completo.
6 - Resistência. Sempre que a magia afetar um ser-vivo, este terá direito ao teste de resistência. Em magias que afetam o alvo diretamente, a Resistência à magia sempre poderá ser utilizada, mas se outro atributo também for apropriado e possuir um nível maior, este será utilizado. Isto ocorre no caso de alterar memórias (Inteligência pode ser utilizada para resistir) ou de alterar Percepção, no qual o atributo de mesmo nome será utilizado.
Existem mais alguns detalhes ao criar uma nova magia, mas estes 5 itens devem ajudar a criar diversas delas.
quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008
Por que mais um jogo de RPG?
Bem, talvez existam muitos jogos, com temas diferentes, regras prontas para "tudo"... mas nenhum se encaixava no jeito que eu vejo o jogo fluir. Não digo que os demais jogos estejam errados, mas como não se encaixavam ao meu jeito de mestrar decidi criar o meu próprio jogo e ao menos espero que outros mestres e jogadores também pensem como eu... espero que meu jogo possa agradar a essas pessoas.
Bom, há muitas coisas que eu posso falar sobre o que mudei no meu jogo, se for do interesse de alguém posso explicar cada uma das minhas decisões, mas vou tentar fazer um resumo de algumas características que acho fundamentais:
1 - Sempre que as rolagens envolverem PCs haverá uma rolagem de resistência, seja ela ativa (2 atributos), seja ela passiva (apenas um atributo).
2 - Todas as magias têm progressão. Não há magias que no nível um ou com apenas um sucesso obtém o mesmo resultado que se 5 ou mais sucessos fossem obtidos. Por exemplo, não existe uma magia que no nível um deixa o personagem invisível, sendo que este só poderia ser visto por alguém que tem uma magia contrária.
3 - Não existem poderes nem situações que fazem o jogador perder o controle do seu próprio personagem. Uma ilusão certamente fará o personagem agir diferente, mas é o jogador que escolhe a ação, não existem magias que simplesmente controlam a mente do personagem. E, apesar de humanos sentirem medo e raiva, a regra foi feita para vampiros, os quais não possuem sentimentos, também não sendo guiados pelo medo ou pela raiva. Ou seja, não há nenhuma regra que forçará o personagem do jogador a fugir ou atacar.
4 - O sistema de idiomas torna mais fácil adquirir novos idiomas quando o personagem já fala vários idiomas mas, ao mesmo tempo, não faz com que o personagem sempre seja fluente nos novos idiomas.
5 - As magias são versáteis e há regras de como criar novas magias. Efetivamente, as restrições quanto a progressividade das magias impedem que poderes extremamente apelões sejam criados.
6 - As magias podem ser combinadas para criar novas e mais poderosas magias, mas isso não é feito durante o jogo, o personagem deve adquirir tal poder com XP. Isso permite que o mestre tenha tempo, antes de iniciar o jogo, de decidir se o novo poder é válido ou não, o que elimina a perda de tempo causada por alguém tentar criar um efeito novo no meio do jogo.
7 - Não existem magias que permitem ao personagem atacar 4, 5 ou 10 vezes num turno. Isso faz com que os demais jogadores durmam. Qualquer poder que aumenta a velocidade do personagem irá fornecer bônus aos ataques. Representativamente o personagem pode estar atacando 10 vezes em um turno, mas apenas uma rolagem será feita.
8 - Não há rolagem de iniciativa. Algumas pessoas podem achar que sempre haver rolagem de resistência pode atrapalhar o jogo, pois em um combate sempre haverá a rolagem do atacante e da vítima. Porém, o combate fica rápido por não existirem ações múltiplas nem rolagem de iniciativa. Se dois personagens decidirem atacar juntos, aquele que tiver mais sucessos irá acertar primeiro.
9 - Existem especializações, mas elas servem apenas para eliminar penalidades. Se a situação não cria uma penalidade, não há por que existir uma especialização. Um grande problema que vejo em jogos com especializações é que o jogador escolhe uma especialização (Espadas, na habilidade armas brancas) e sempre luta com espadas... isso faz a especialização ser um nível adicional de habilidade, mas mais barato (ou até de brinde). Neste jogo, se lutar com machado cria penalidades, então é possível ter uma especialização para reduzir (ou até eliminar) tal penalidade, mas a especialização nunca fará lutar com um machado ficar mais fácil que o uso da habilidade padrão.
segunda-feira, 11 de fevereiro de 2008
A Morte da Alma
A visão de que a alma dos vampiros morre talvez se deve ao fato de que vampiros simplesmente não sentem culpa. Vampiros não tem emoções e, por isso, muitos acreditam que sua alma foi levada embora. Outros, porém, acreditam que isso é apenas um fenômeno natural, pois vampiros são quase que 100% voluntários.
Exceto pelo sono e a cura vinculada a ele, vampiros tem 100% de controle de seu corpo e de suas ações, não sendo influenciados nem por emoções, nem pela dor.
Esta, apesar de ser percebida, não afeta a capacidade do vampiro pensar e vampiros podem voluntariamente amputar seus membros sem demonstrar sinal algum de estarem sentindo dor.
Independente dos detalhes específicos, muitos vampiros querem continuar agindo como humanos normais e tentam agir como se tivessem medo, como se sentissem raiva, como se realmente sentissem amor. Outros acham que tem que ser monstros, cometendo as maiores atrocidades possíveis assim que percebem que não sentem culpa.
Não importa qual é a ação que o vampiro toma, após algum tempo é comum que os vampiros esqueçam como é realmente sentir uma emoção, esquecendo que deveriam demonstrar medo ou raiva e, por outro lado, vampiros que cometem muitas atrocidades acabam sendo caçados, e isso faz com que esses vampiros mudem, ou morram.
sábado, 12 de janeiro de 2008
Metamorfose
A Metamorfose permite que os vampiros se transformem em morcegos, mas está longe de se limitar a isso. Na verdade, o poder básico da metamorfose serve para o disfarce. O vampiro é capaz de mudar seu tom de pele, de cabelo, dos olhos quase sem esforço. Mudar altura, peso e estrutura óssea também é possível, mas já é um pouco mais trabalhoso. Isso é o que a magia metamorfose, individualmente, é capaz de fazer.
Porém, as magias estão cheias de especializações. Entre as especializações básicas nós podemos encontrar a capacidade de criar Garras, que além dos usos nos combates também podem ser utilizadas para auxiliar nas escaladas, a capacidade de Alterar Tamanho, que pode ajudar nos combates e também a fugir de locais apertados, e a Pele de camaleão, que ajuda o personagem a se esconder.
Entre as especializações intermediárias podemos encontrar a capacidade de Metamorfose animal, que permite que o vampiro se transforme em qualquer animal, onde a forma de morcego é uma prova de grande controle sobre tal poder e a Forma de pedra, que é mais uma excelente ferramenta para os combates.
Nas avançadas nós encontramos a capacidade de virar líquido, névoa ou similar. Formas que não sofrem ferimentos por pancadas ou cortes.
É possível desenvolver outras capacidades, mas algumas delas precisam ser combinadas com outras magias. É efetivamente possível que um vampiro desenvolva a capacidade de virar fogo, mas para isso além da metamorfose o vampiro deve ser mestre em criação de fogo e em resistência sobrenatural, para não se machucar com tal transformação.
terça-feira, 8 de janeiro de 2008
Atributos
Agilidade: Este atributo é utilizado para determinar a velocidade de corrida do personagem, bem como é usado em qualquer situação em que o personagem precisa se mover rapidamente, seja nos combates, seja inclusive na hora de pisar no freio para evitar um acidente.
Força: Possivelmente o atributo mais fácil de explicar, determina quanto peso o personagem consegue levantar e quão forte consegue bater.
Precisão: Num combate não é apenas a força e a velocidade que determinam o vencedor, a precisão de movimentos também é fundamental. Este atributo determina a coordenação motora geral do personagem, também sendo utilizado na hora de executar intervenções cirúrgicas, pintar quadros etc.
Resistência: Este atributo funciona em conjunto com o atributo força na hora de carregar peso, ajudando a determinar o tempo no qual o personagem agüenta carregar tal peso, mas também é o contrário da força nos combates, reduzindo o ferimento efetivo de um golpe.
Vida: Muitas vezes este atributo é visto como um apego a vida. Enquanto a Resistência impede que o personagem se machuque, este atributo mantém o personagem vivo independente de quão ferido o personagem se encontre. Obviamente, uma combinação de resistência e vida são excenciais para garantir a sobrevivência de um personagem que vive se metendo em confrontos físicos.
Energia física: Este atributo determina um estoque de energia que o personagem possui para temporariamente aumentar qualquer atributo físico. Nos humanos, tal energia é utilizada involuntariamente nos momentos de grande stress e adrenalina.
Determinação: Coragem, força de vontade e auto-controle são características da Determinação... ou quase. Nos humanos este é o atributo responsável para a superação dos medos, para continuar seguindo em frente quando tudo diz para desistir, ou simplesmente para conseguir se controlar até mesmo na hora de comer aquele docinho que engorda, mas é tão gostoso. Vampiros nesse ponto são sempre bem-sucedidos em auto-controle. Vampiros não possuem mais as emoções que possuíram no passado, não são guiados pela ira, não perdem o controle. Porém, vampiros também se distraem e podem ficar na dúvida se o que fazer é certo ou errado e, nesses casos, é este atributo que será utilizado.
Influência social: Este atributo representa a capacidade do personagem de influenciar outras pessoas. O meio utilizado varia de pessoa para pessoa, pode ser pelo carisma, pela manipulação, até mesmo pela aparência. Porém, este atributo talvez seja o mais complicado de utilizar no jogo, já que é o atributo que pode receber bônus ou penalidades mais facilmente, pelo simples fato de alguém "ir ou não com a cara do personagem". De forma geral, o valor neste atributo deve ser utilizado sem alterações por pessoas que sejam neutras ao personagem.
Inteligência: O grande diferencial dos humanos para os animais é a sua capacidade intelectual. Este atributo é utilizado na hora de utilizar qualquer conhecimento, na hora que o personagem deve lembrar de algo importante ou simplesmente na hora de resolver problemas novos.
Percepção: Os atributos físicos resistência e vida ajudam o personagem a sobreviver caso sofram ataques, sejam vítimas de armadilhas ou similares. Porém, a percepção pode ser a melhor defesa por conseguir ver armadilhas preparadas a tempo, por conseguir perceber a aproximação de um criminoso, ou simplesmente por conseguir ver algum aviso importante. Este atributo muitas vezes é considerado como o determinante de se um personagem é miope ou não, mas isso é um erro. O atributo determina quão bem a mente do personagem processa as mais diversas informações que os seus sentidos captam mas, obviamente, existem qualidades ou defeitos que determinam se os sentidos captam informações de forma melhor que a esperada, ou pior que a esperada.
Resistência à magia: Este é um atributo do sub-consciente de todos os seres-vivos. Humanos em geral o possuem atrofiado, mas o possuem. Seres sobrenaturais em geral, até por saberem que a magia realmente existe, acabam desenvolvendo este atributo, o qual haje impedindo que magias externas o afetem, sejam elas boas ou ruins.
Energia Mental: Assim como a Energia Física permite temporariamente aumentar algum atributo físico, a Energia Mental permite temporariamente aumentar um atributo mental. Isto geralmente ocorre quando o personagem está dando o máximo de si para conseguir entender algo ou resolver um problema.
domingo, 6 de janeiro de 2008
Regras
O RPG é um jogo e, como em qualquer jogo, é preciso haver regras. Geralmente os jogadores querem fazer personagens que são como o 007. Inteligentes, rápidos, ágeis, sedutores, ricos etc. Mas, se todos os personagens fossem assim, não haveria graça.
Existe uma regra de criação, que será explicada mais tarde, que utiliza as seguintes características:
Atributos, Facilitadores, Magias, Qualidades e Defeitos.
E, como é a marca registrada do RPG, utilizam-se dados na hora de decidir o resultado de uma ação. A rolagem de dados não é sempre obrigatória, apenas em momentos críticos nos quais realmente existe a dúvida de se o personagem consegue ou não realizar a ação.
Neste sistema, utilizam-se dados de 10 faces, onde avaliam-se os valores de zero a nove. Todas as rolagens tem uma facilidade que varia de zero a oito (geralmente um facilitador, por isso tal nome), mas em alguns casos pode ser uma facilidade fixa de dois. Geralmente o número de dados rolados é igual a soma de dois atributos para ações voluntárias, e de um atributo para ações involuntárias (como perceber algo quando se está distraído).
Por exemplo, se o personagem está caminhando distraído quando alguém tenta se aproximar sorrateiramente para bater sua carteira, o ladrão irá rolar Agilidade + Precisão, facilidade Crime, enquanto a vítima irá rolar apenas Percepção, também facilidade Crime. Se a facilidade for dois, valores zero, um e dois são sucessos, e em caso de empate a vantagem é da vítima.
Planilha
- Atributos
Os atributos são a representação de características genéricas que todos os seres-humanos possuem, como a capacidade de pensar, de se mover e de interagir com outras pessoas. Recpectivamente, os atributos seriam Inteligência, Agilidade e Influência social.
No total são 12 atributos. Inclusive na hora de representar animais esses mesmo 12 atributos são utilizados, apesar de algumas vezes ser necessário fazer algum "ajuste" para que o atributo funcione com o animal.
- Facilitadores
Faciliatadores são mais específicos que os atributos. São divididos em Habilidades (que podem ser treinadas), Conhecimentos (que precisam ser aprendidos) e Conquistas, que são os únicos facilitadores externos, como o reconhecimento obtido ao longo dos anos, ou os amigos verdadeiros. Nas rolagens de dados os facilitadores determinam a facilidade, por isso recebem esse nome. Diferente dos atributos que são uma lista fixa, tudo pode ser um facilitador. Porém, é aonselhável que conhecimentos muito específicos ou habilidades raramente usadas virem especializações ao invés de conhecimentos. Por mais que isso tire um pouco de realismo, não é aconselhável fazer um jogador gastar MUITOS pontos em um conhecimento que raramente será utilizado.
- Magias
É até possível que alguns humanos desenvolvam níveis pequenos de magia, porém as magias são consideradas exclusividade dos seres sobrenaturais. Assim como as habilidades, a maioria das magias não deixa de ser um facilitador, porém a rolagem da magia irá fazer algo que simples habilidades não fariam, seja mudar de forma, seja criar fogo do nada.
- Qualidades e defeitos
As qualidades e os defeitos são efetivamente a fuga da regra dos atributos e habilidades. Sempre que algo for negativo, ou não puder ser caracterizado em oito níveis sem ser uma especialização, deve-se utilizar a regra das qualidades e dos defeitos. No caso dos vampiros, o simples fato de um vampiro não possuir a cura ao dormir é um defeito, e isso não é visto com oito níveis, ou o vampiro possui, ou não possui.
Especializações
- Para adquirir a especialização em nível um é preciso ter ao menos o nível dois na característica principal;
- Para adquirir a especialização em nível dois é preciso ter ao menos o nível quatro na característica principal;
- E, para adquirir a especialização em nível três, apenas quando já se possui o nível oito na característica principal.
Tipos de Magias
- Dádivas
Assim como um vampiro é um ser-sobrenatural, o seu corpo também é e, com o treinamento adequado, o corpo do mesmo acaba desenvolvendo certas habilidades que vão além das capacidades físicas de um corpo humano normal. Efetivamente Dádivas são magias que estão sempre ativas fornecendo alguma vantagem para o vampiro e este muitas vezes pode nem estar ciente de que tal capacidade é uma nova magia.
- Invocações
As invocações são as magias mais comuns. Todas as invocações dependem diretamente da vontade do vampiro para funcionar e, portanto, também são extremamente variadas já que vampiros criativos podem desenvolver novas e exóticas magias. As invocações podem ser utilizadas de duas formas, sendo que a mais comum é a utilização rápida, que recebe o nome de Feitiço e consome energia, enquanto a utilização lenta, chamada de Ritual, não consome energia e tem a possibilidade de aumentar a duração, distância e número de alvos afetados de uma só vez.
sexta-feira, 4 de janeiro de 2008
Raças
Existem apenas três grandes raças no mundo. Obviamente, vampiros de outras raças existem, mas muitas vezes não conseguem passar sua maldição adiante ou, se conseguem, os novos vampiros acabam voltando a ser de uma destas três raças.
As três raças são:
- Amaldiçoados
Os mais comuns dos vampiros. Recebem este nome por que são os que mais sofrem com o fogo, a luz-do-sol e com as estacas. Porém, são os mais ligados ao sobrenatural, tendo acesso a todas as magias e tendo maior facilidade de reprodução.
- Ressonantes
Muitas vezes chamados de guerreiros, os Ressonantes têm extrema facilidade para utilizar magias em si próprios, mas extrema dificuldade de afetar o mundo exterior com ela. Sendo assim, mesmo que involuntariamente os Ressonantes geralmente acabam se tornando grandes guerreiros.
- Bruxos
A paciência é uma virtude e, no caso dos Bruxos, uma necessidade. Bruxos tem extrema facilidade em utilizar a magia no mundo exterior, mas tem extrema dificuldade de usá-la em si próprios. Com isso, perdem acesso às magias permanentes e, como possuem um estoque limitado de energia para utilizar magias rápidas, geralmente se dedicam aos rituais. Em muitos aspectos Bruxos e Ressonantes são semelhantes. Em outros, são os opostos. Isso costuma gerar grandes alienças e grandes conflitos entre essas duas raças.
Vampiro: A Maldição e SERP3NTE
Existem outros jogos de RPG no mercado, incluindo jogos de vampiros, mas este se destaca pelo seu sistema simples e progressivo, que mantém uma estrutura integra desde as características humanas convencionais até as características exclusivas dos vampiros.
O sistema de regras é chamado de SERP3NTE, que signifca Sistema Essencial de Regras Progressivas com 3 Níveis de Tratamento Especializado. O qual, como o próprio nome já diz, é progressivo, mas possui três níveis "especiais", que além de sua função normal permitem o desenvolvimento de especializações e estas, por sua vez, podem ser características novas (geralmente ocorre no caso das magias) ou podem apenas facilitar alguma ação específica que o personagem já é capaz de fazer, quando esta é considerada de grande dificuldade.